Los videojuegos de PC más impactantes del tercer trimestre del 2020
Los videojuegos de PC más impactantes del tercer trimestre del 2020
Por sexto trimestre consecutivo, League of Legends de Riot Games fue el videojuego de PC más impactante. Y se le unió a Call of Duty: Modern Warfare de Activision como los 2 títulos de tier 1 del período.
Los efectos de las políticas a consecuencia de la pandemia del COVID-19 golpearon algunas competiciones de deportes electrónicos, afectando el ranking en los dos primeros trimestres de 2020, teniendo un impacto significativo en el ecosistema.
Una potencia indiscutible de los deportes electrónicos
Una parte importante del dominio de League of Legends proviene de su base de jugadores, que era más del doble del tamaño en comparación con el videojuego con la segunda base de jugadores más alta, Valorant. Además, LoL también fue el juego más visto en la plataforma de transmisión en vivo Twitch durante el período.
Durante el tercer trimestre, todas las regiones principales del circuito competitivo de League of Legends concluyeron sus divisiones de verano con el Campeonato de Europa aumentando su audiencia de finales en un 70% año tras año. Además, la etapa Play-In del Campeonato Mundial anual de League of Legends contribuyó a la fuerte audiencia de la escena competitiva del videojuego.
Un ascenso a la cima en medio de una pandemia mundial
La conclusión de la temporada inaugural de Call of Duty League (CDL) ayudó de manera crucial a Call of Duty: Modern Warfare a estar dentro del Tier 1 por primera vez. Durante el tercer trimestre, la escena competitiva de ningún otro videojuego fue capaz de igualar los premios totales de poco más de $ 5 millones de dólares. La gran final de la liga entre el subcampeón Atlanta FaZe y Dallas Empire, se convirtió en el evento de deportes electrónicos de Call of Duty más visto hasta ahora con una audiencia máxima de 330K.
Además, Call of Duty: Modern Warfare fue el juego más reproducido en Twitch durante el tercer trimestre de 2020. A pesar de que una proporción significativa de usuarios juega en consolas, la base de jugadores de PC del juego fue la cuarta más grande de todos los videojuegos en este ranking, lo que resultó en el salto del título del puesto número 6 al puesto número 2.
CS:GO
Cayó un puesto debido a la ausencia de grandes torneos presenciales, característico del panorama competitivo de Counter-Strike: Global Offensive, el videojuego aseguró el puesto número 3 basado en la mayor cantidad de torneos y audiencia promedio.
Los principales eventos del juego durante el tercer trimestre fueron la edición en línea de ESL One: Cologne 2020, que contó con un premio acumulado de $ 325K y fue ganado por Heroic y las representaciones europeas y norteamericanas de la ESL Pro League Season 12. Organización danesa Astralis, se impuso en el evento europeo de $ 450.000, mientras que FURIA Esports ganó el premio acumulado de $ 225.000 en Norteamérica.
Una nueva fuerza que está aquí para quedarse
VALORANT, el videojuego de disparos en primera persona de Riot Games, tuvo una vez más un trimestre sólido basado en la segunda base de jugadores más grande, así como en una escena competitiva cada vez más activa. Durante el tercer trimestre, la mayor parte de la etapa inicial de la escena competitiva del videojuego de Riot Games, la serie IGNITION, se llevó a cabo con premios de $ 50K. En la fase inicial de los torneos en la región de norte América,
Team SoloMid y Sentinels se impusieron la mayor parte del tiempo, mientras que el equipo de G2 Esports dominó la escena europea ganando todos los torneos oficiales en los que participó.
Afectados por la pandemia
Dota 2 de Valve es uno de los títulos significativamente afectados por la pandemia actual del COVID-19. Por lo general, el torneo más importante del juego, The International, se lleva a cabo en el tercer trimestre de cada año, pero la edición de este año tuvo que posponerse hasta 2021. El evento tradicionalmente presenta el mayor premio acumulado de los deportes electrónicos y hace que el índice de impacto de Dota 2 aumente. En lugar de un torneo de $35M, el evento más grande durante el trimestre fue la OMEGA League de $500K: Europe Immortal Division $500K que ganó Team Secret.
Si bien a la escena competitiva de Fortnite le falto un Campeonato Mundial este año, sigue siendo el segundo juego más reproducido y visto en la plataforma de transmisión en vivo Twitch. En combinación con varios eventos de deportes electrónicos más pequeños, incluidas las grandes finales regionales de la Temporada 3 del Capítulo 2 de la Serie de Campeonatos Fortnite de Epic Games, que contó con un premio acumulado de aproximadamente $ 1.1M en todas las regiones, sus números sólidos le otorgaron a Fortnite el puesto número 6.
Si bien Apex Legends de Electronic Arts es uno de los juegos más transmitidos en Twitch, representó la menor cantidad de horas vistas en este ranking Top 7. En consecuencia, el juego reclamó el puesto número 7 en base a una audiencia sólida, base de jugadores y estadísticas de competencia. El principal contribuyente a la escena de los deportes electrónicos de Apex Legends fue el Apex Legend Global Series Autumn Circuit, una serie de eventos regionales más pequeños que culminarán en los playoffs de la serie en diciembre.
Overwatch, PUBG y Hearthstone: el mediocampo
Al igual que en el trimestre anterior, Overwatch fue uno de los pocos títulos que mejoró ligeramente su clasificación en comparación con la última clasificación impulsada por la culminación de su principal evento de deportes electrónicos, la Overwatch League. Los playoffs y las grandes finales de la liga contaron con un premio acumulado de 4 millones de dólares, cuyo ganador fue la franquicia San Francisco Shock.
Los sólidos números de audiencia de Twitch y una serie de competiciones regionales de deportes electrónicos ayudaron a PLAYERUNKOWN'S BATTLEGROUNDS a asegurar el puesto número 9. La serie principal de deportes electrónicos actual del juego es la PUBG Continental Series, de la cual las primeras ediciones finales y la segunda edición completa se llevaron a cabo durante este período con un premio acumulado de $ 1.85M.
Hearthstone tuvo dos importantes torneos de deportes electrónicos bajo las condiciones de la política COVID-19, $500K en el Masters Tour 2020 Montreal y el Grandmasters 2020 Season 2.
Palabras finales
La audiencia y la contribución en premios de la temporada X regionalizada de la Serie de campeonatos de Rocket League ayudó a que Rocket League mantuviera cierta relevancia, ubicándose en el puesto 11 en el Índice de Impacto. El NA Fall Major y el EU Fall Major pagaron cada uno un premio acumulado de $ 100.000.
Uno de los juegos que tiene una escena de deportes electrónicos bastante imperturbable por la pandemia en curso es StarCraft II . Principalmente gracias a su circuito competitivo, incluido el DreamHack SC2 Masters 2020 Fall, se contribuyó con más premios en efectivo a los competidores de StarCraft II que a los participantes en los eventos VALORANT y Apex Legends durante el tercer trimestre. Una base de jugadores muy pequeña evita que el juego tenga un mayor impacto en el ecosistema de los deportes electrónicos.
Probablemente el mayor perdedor de las circunstancias actuales es Rainbow Six Siege de Ubisoft , que cayó en picado de un rango de Nivel 1 en el primer trimestre de 2020 al puesto número 13 en el tercer trimestre de 2020. El principal contribuyente a la reciente caída del juego es la falta de competiciones importantes como los Six. August Major, que se suponía iba a tener lugar en Estados Unidos, fue cancelado.
Además de presentar dos de las cuatro entradas principales en el Índice de Impacto de este trimestre, el luchador automático del estudio Riot Games, propiedad de Tencent, Teamfight Tactics, una vez más se clasificó para el ranking en el puesto número 14. El evento de deportes electrónicos más grande del título en el período fue el $ 200 Campeonato de Galaxias de K Teamfight Tactics .
El último lugar en la clasificación del tercer trimestre de 2020 fue asegurado por World of Warcraft de Activision Blizzard , que regresó al Top 15 de esta clasificación debido a la audiencia del juego en Twitch.
Las iniciativas de deportes electrónicos de la mayoría de los juegos mencionados en este artículo se han visto gravemente afectadas por las políticas de COVID-19. Consulte nuestra cobertura de COVID-19 sobre todo lo relacionado con el negocio de los deportes electrónicos para conocer los últimos desarrollos en el ecosistema
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