Los videojuegos de PC más impactantes del segundo trimestre del 2020

  • Fecha: septiembre 7, 2020
  • Autor: apdevorg

Los videojuegos de PC más impactantes del segundo trimestre del 2020

Por quinto trimestre consecutivo, League of Legends de Riot Games, fue el juego de PC más impactante a NIVEL GLOBAL, relacionado con los deportes electrónicos, y se sumó Counter-Strike: Global Offensive de Valve, como los únicos títulos de en el “Tier 1” en este período.

Las políticas impuestas a consecuencia de la pandemia del COVID-19, afectaron algunas competiciones de esports, lo que resultó que varios videojuegos sufrieran un impacto significativo en el ecosistema, y esto también afecto su “ranking”. Si realizamos una comparativa de los trimestres anteriores, en algunos casos, esto mejoro o degrado su índice de impacto en las preferencias del público.

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League of Legends en la cima de los deportes electrónicos.

Una parte importante del dominio de League of Legends sobre su índice de impacto proviene de su base de jugadores, que es más del doble del tamaño en comparación con VALORANT, el otro videojuego con la segunda base de jugadores más alta. Además, LoL ocupó el segundo lugar en horas de visualización en la plataforma de transmisión de videojuegos Twitch.

Pero, por primera vez, en el segundo trimestre del 2020, League of Legends no llego a superar en número de horas de visualizaciones en Twitch a Counter-Strike: Global Offensive, quien encabezo las horas de visualización de esports del último trimestre.

Según Riot Games, el Campeonato Europeo de League of Legends experimentó un aumento del 81% en la audiencia promedio de minutos durante la primera mitad del “Summer split 2020”, durante las primeras semanas, en comparación con el “Summer split del 2019”

El esports revelación

El último título de Riot Games, VALORANT, saltó a la posición número 3, en el índice de impacto en el trimestre de su lanzamiento. Su inmediata relevancia es gracias a su estrategia de lanzamiento: el juego se lanzó por primera vez en una versión beta cerrada y el acceso se otorgó a través de “Twitch drops”( los “Twitch drops” son una forma de conseguir recompensas del videojuego, solo basta con ver canales de Twitch y vincular la cuenta con la del videojuego, esta opción solo es activada por el desarrollador del videojuego), Esto fue lo que infló las horas de visualización de Valorant, ya que logró en varias semanas más de 100 millones de horas de visualización. Para cuando el videojuego se lanzó oficialmente en junio, las horas de visualización de Twitch se redujeron a 16,5 millones. En total, VALORANT terminó el trimestre como el juego más visto en Twitch con 544 millones de horas vistas.

Aparte de su estrategia de lanzamiento, Riot Games anunció que no crearía una estructura de liga/torneo para VALORANT similar a la de League of Legends, pero dio a los organizadores externos y su comunidad de fans, la oportunidad de hacer crecer la escena. En el segundo trimestre del 2020, se organizaron 123 torneos para VALORANT, solo superado por su competidor en el género FPS (first-person shooter), Counter-Strike: Global Offensive.

Mas que un videojuego

Fortnite fue el juego más transmitido en Twitch, mientras que ocupó el tercer lugar en las horas de visualización y distribución de premios. En total, Fortnite recopiló 330 millones de horas de visualización en Twitch durante el período.

A este número contribuyó un concierto en vivo en el juego realizado por Travis Scott, en el que participaron 12.3 millones de jugadores. Además de los millones que asistieron al concierto en el videojuego, muchos jugadores también transmitieron su experiencia, lo que aumentó significativamente la audiencia total. Además, el desarrollador del juego, Epic Games, anunció que más de 27,7 millones de jugadores únicos participaron en el videojuego en cinco eventos de conciertos en la "gira", que comenzó con Travis Scott.

Los torneos más importantes en el período fueron los “Fortnite Championship Series Invitationals” (FNCS) donde se repartió un prize pool de $2M en premios y las FNCS “Chapter 2 Finals” con más de $ 1.36M distribuidos. Todos los eventos de la FNCS se llevaron a cabo en línea y se separaron en sub-eventos regionales.

Menos competencia, menos relevancia

Dota 2 de Valve, fue el único videojuego entre los cinco primeros que disminuyó su clasificación en comparación con el último trimestre. No solo perdió dos rangos, sino que también se deslizó al “Tier 2” durante el período. De los siete juegos principales, Dota 2 tiene la base de jugadores más pequeña, pero generalmente tiene una buena audiencia (146 millones de horas vistas en Twitch durante el segundo trimestre del 2020) y sus torneos mantuvieron el videojuego entre los cuatro principales. Al igual que diversos deportes electrónicos, la escena de Dota 2, se vio afectada por la situación del COVID-19. Por ejemplo, se canceló “EPICENTER Major 2020” en Moscú. En su lugar, el organizador del “EPICENTER Events” y se asoció con RuHub y Beyond The Summit para organizar el evento “Beyond EPIC”. De manera similar, el evento “ESL One Birmingham” pasó a un formato en línea.

Call of Duty: Modern Warfare ocupó el puesto número 6 en el índice de impacto actual impulsado por una gran audiencia de Twitch y números de transmisiones; el videojuego acumuló 258 millones de horas vistos en Twitch durante el segundo trimestre de 2020. Además, Modern Warfare, que presenta el popular modo “Battle Royale Warzone”, tiene una base de jugadores sólida, la quinta más grande de todos los videojuegos en el índice.
Su principal evento durante este el período fue la “Call of Duty League”, que se reanudó después de una suspensión temporal a causa de la pandemia del COVID-19.

El exitoso Rainbow Six Siege, del último trimestre volvió a caer al “Tier 2” ya que no se llevaron a cabo eventos de deportes electrónicos importantes durante el trimestre y solo se distribuyó un poco menos de USD$600,000 en premios. Su audiencia de Twitch también se redujo a 34,9 millones de horas vistas en el segundo trimestre del 2020, pero la cuarta base de jugadores más grande de todos los juegos en el índice ayudó a Rainbow Six Siege a asegurar el puesto siete en la clasificación actual.

Hearthstone tuvo dos importantes torneos adaptados a consecuencia de la pandemia del COVID-19, el “Hearthstone Grand Masters 2020” Season 3 y el “Hearthstone Masters Tour Jönköping”. Hearthstone ocupó el puesto número 8 en el índice de impacto del segundo trimestre de 2020.

PLAYERUNKOWN'S BATTLEGROUNDS de Krafton Game Union, bajó de categoría en el segundo trimestre consecutivo, y ahora ocupa el puesto número 9 la categoría de videojuego de PC más importante durante el segundo trimestre del 2020. La principal competición de PUBG durante el período fue la “PUBG Continental Series”, que es una estructura de torneo regional en línea organizado por “PUBG Corporation”. La “Continental Series 2020” reemplazó a la “Global Series” que fue cancelada.

Overwatch, Rocket League, StarCraft II y FIFA20

Overwatch fue uno de los pocos juegos que mejoró su clasificación en el índice de impacto en comparación con el último trimestre, impulsado por su principal competencia la “Overwatch League”.

La audiencia y la contribución en premios de la “Rocket League Spring Series” ayudaron a Rocket League a mantener cierta relevancia, ocupando el puesto número 11 en el Índice de impacto, tres menos que en el último trimestre.

La mayoría de los torneos actuales de StarCraft II se llevan a cabo en un formato “1 vs 1”, lo que ayudó a los organizadores a realizar la transición a un formato en línea con pocos desafíos, y resultó en que el videojuego tuviera el tercer mayor número de torneos organizados durante el segundo trimestre del 2020, incluido el “DreamHack SC2 Masters 2020 Summer”.

FIFA 20 de Electronic Arts, ocupó el puesto 14 en el índice de impacto impulsado principalmente por sus números de Twitch, mientras que su base de jugadores en PC es bastante pequeña y no comparable a su popularidad en las consolas (PS4). El impacto del juego en el ecosistema de los deportes electrónicos está subrayado por su audiencia y el éxito de sus iniciativas como la “FIFA Global Series”, que tuvo lugar durante este período.

Palabras finales

Los números e iniciativas de esports de la mayoría de los videojuegos mencionados en este artículo se han visto afectadas por las diversas políticas para combatir la pandemia del COVID-19. Consulte con nuestros expertos sobre todo lo relacionado con el negocio de los deportes electrónicos para conocer los últimos acontecimientos del ecosistema.

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