Inclusión digital – ¿Cómo las mujeres se están involucrado en el mundo gamer?

  • Fecha: agosto 29, 2022
  • Autor: Francis Puppi

Desde el nacimiento de las primeras consolas, y por varios años, se ha mantenido el estigma que los videojuegos son únicamente para los varones. Sin embargo, de manera progresiva las mujeres han ido introduciéndose poco a poco en este nuevo entorno digital, desde diversas aristas, tales como la escena competitiva, sector de entretenimiento, de información, moderación, entre otros. Aun así, existen ciertos problemas que evitan que su inclusión se pueda dar de forma orgánica. ¿Cuáles son y por qué?

Antes de recopilar información para poder responder apropiadamente estas preguntas, trate de esquematizar las ideas preconcibas que he tenido acerca de cómo es que las mujeres forman parte de este ecosistema y analizar si, como individuo, aun cargo con algún estigma producto de mi entorno. Lo que hallé fue que, desde la salida del Atari, y las salas de arcade, que fueron las precursoras de las competencias en videojuegos, los hombres tuvieron una población predominante, por no decir absoluta. De acuerdo con la página especializada Newzoo, hoy en día, la participación de mujeres se ha equiparado en la mayoría de los ámbitos. Sin embargo, la otra cara de la moneda es que actualmente, la participación de mujeres dentro del sector competitivo es mínima.

Y es que es sencillo observar los diversos torneos que se organizan entre una muy surtida cantidad de videojuegos y percatarse que la presencia de mujeres es nula en algunos casos, pero ¿A qué se debe?

En primer lugar, la masificación de los deportes electrónicos ha permitido que una gran cantidad de jugadores puedan competir unos contra otros, incentivando el sentimiento de competitividad de manera progresiva. Una característica positiva que poseen los esports es que, teóricamente, no existe “subcategorías deportivas”. Tal es así que una persona con habilidades diferentes puede tranquilamente convertirse en un excelente jugador con miras a enfocarse en un entorno de alta competencia. Como ejemplo, se encuentra Sven, un jugador de Street Fighters que perdido la vista a una edad temprana debido a una enfermedad, pero eso nunca lo detuvo. Sin embargo, en la práctica pareciese que existe una brecha que impide que las mujeres se involucren orgánicamente. Para explorar posibilidades, decidí involucrarme en algunos videojuegos que tengan incorporado una modalidad competitiva y que me permita interactuar con otros jugadores. Lo que ocurrió es que, bajo mi experiencia, la población de mujeres es bastante reducida y resulta curioso como reaccionamos en general con la presencia de alguna de ellas dentro de cualquier partida, las cuales pueden variar desde extrañeza hasta ofensas de alto calibre.

En segundo lugar, se suele caer en la falsa creencia de que un género es más apto para este tipo de actividades que el otro, y estas ideas suelen ser perjudiciales para la escena competitiva y la inclusión de las mujeres en este entorno. Sin ir muy lejos, el caso de la jugadora profesional de Overwatch “Geguri”, llamó mucho la atención, puesto que muchas personas la acusaban de utilizar programas que ayudaran a alterar su desempeño, teniendo que demostrar su inocencia. Lo triste de esto es que, si hubiese sido cualquier otro jugador varón, el asunto no hubiese pasado a más.

En realidad, no hay evidencia científica que valide que un hombre resulte tener un mejor desempeño que una mujer por factores biológicos en los esports. Por lo general los hombres, en la mayoría de las ocasiones, han tenido un acercamiento temprano a la tecnología y a los videojuegos en general, en comparación con las mujeres, lo cual incrementa la posibilidad de generar un mayor interés a lo largo de su vida. Este factor si resulta relevante, puesto que incentiva a dedicarle más tiempo a dicha actividad, repercutiendo en una mejor ejecución a largo plazo. Sin embargo, algunos estereotipos, al asumirse como verdaderos, si afectan en el desempeño del individuo, tal es así que, un estudio realizado en el año 2006, demostró que el desempeño de un grupo de hombres golfistas disminuía en cuanto se les indicaba que, las mujeres a quienes se enfrentaban, poseían un nivel de habilidad superior. Es por ello por lo que, cuando una mujer realiza una mala jugada en un videojuego de equipo, existe una alta probabilidad de recibir ofensas basados en las ideas preconcebidas con respecto a las habilidades innatas que tiene por ser simplemente mujer y, en un afán de demostrar lo contrario, su desempeño termina disminuyendo, dando esta idea como verdadera, aunque no lo sea.

Además, de acuerdo con el trabajo de investigación titulado “Gender Inequality in eSports Participation: Examining League of Legends”, cuando una mujer se desempeña en videojuegos que requieren un nivel de habilidad alto, junto a su círculo de confianza, su desempeño resulta bueno, y conforme el pasar el tiempo tiende a mejorar. Esto quiere decir que, si se colocan a individuos de ambos géneros en igualdad de condiciones, no habrá diferencia significativa.

En tercer lugar, cuando la inclusión es forzada, se obtienen resultados catastróficos. Para citar un ejemplo, el equipo profesional de League of Legends Vaevictis, que compite en la Comunidad de Estados Independientes (CIS) por diversos motivos terminó reemplazando todo su equipo con jugadoras que, probablemente, no poseían las características que requiere un jugador profesional, basándonos en el hecho de que ninguna de ellas superaba tan siquiera el rango de diamante, cuando la mayoría de los pro-players está tres divisiones arriba. Lo cierto es que, antes de jugar alguna partida, esta inclusión llamó mucho la atención de la comunidad, puesto que era la primera vez que se veía a un equipo conformado por mujeres en League of Legends Continental League (LCL). Sin embargo, tuvieron una estrepitosa derrota en todas sus partidas. De hecho, llegaron a acumular 28 derrotas y 0 victorias hasta que, finalmente, su equipo fue retirado de la competencia. Este suceso podría hacer que las organizaciones piensen mucho si incluir a un equipo enteramente femenino en alta competición. Por otro lado, ser un equipo recién formado, con tan solo 30 días para practicar, sin tener ninguna experiencia previa, entre otros factores, fueron ingredientes para malos resultados.

Al día de hoy, la organización de eventos competitivos exclusivamente femeninos se utiliza como un entorno amigable para las mujeres, con la finalidad de que puedan interactuar con otros equipos y mejorar progresivamente. De acuerdo con Ralf Reichert, CEO de ESL, internet y el entorno de los videojuegos resultan ser un reflejo de la sociedad actual, por lo tanto, también existen problemas que deben ser resueltos, tales como el sexismo. En base a esta necesidad es que surgen eventos como “Girl Gamer eSports Festival”, el cuál reúne a equipos femeninos con el fin de desarrollar sus habilidades en un espacio exclusivo. Sin embargo, se genera cierta controversia, dado que se tiene la percepción de ser una forma de exclusión, cuando su objetivo es completamente opuesto.

Palabras finales
Tengamos en cuenta que los deportes tradicionales también experimentaron una transición que permitió la inclusión de las mujeres. En ese sentido, los deportes electrónicos han hecho progresos más que destacables, y confío en que si las organizaciones, los desarrolladores y la comunidad en general empiezan a eliminar los estigmas que caracterizaron a los videojuegos en sus años iniciales, se podrá generar un entorno ideal para una inclusión femenina orgánica, con lo cual pronto tendremos equipos femeninos o incluso mixtos que compitan de igual a igual con los ya existentes, haciendo que el entretenimiento de los eventos de alta competencia sea más interesante, y como cualquier cambio, requiere del esfuerzo de todos.

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