esports: ¿un mercado laboral estacional?

  • Fecha: agosto 29, 2026
  • Autor: Apdev

Cada 29 de agosto, el Día del Gamer permite hablar de videojuegos. Pero también ofrece una oportunidad para mirar detrás de las pantallas: ¿qué tipo de mercado laboral está construyendo la industria de los esports?

Los deportes electrónicos han avanzado hacia una estructura cada vez más profesional. Existen ligas, equipos, jugadores contratados, entrenadores, analistas, managers, productores, broadcasters, especialistas de marketing, creadores de contenido, áreas comerciales y profesionales vinculados a datos, tecnología y operaciones.

Pero profesionalización no significa necesariamente estabilidad laboral.

Desde 2023, diferentes señales del mercado internacional han puesto sobre la mesa una pregunta que merece mayor atención: ¿el crecimiento de los esports está generando un mercado laboral estable o uno marcado por ciclos, proyectos y ajustes periódicos?

La respuesta no es sencilla.

Y probablemente tampoco sea igual para un jugador profesional que para un productor audiovisual, un especialista de marketing, un coach, un community manager o un trabajador contratado para un evento.

Por eso, más que afirmar que los esports son un mercado laboral estacional, este análisis propone examinar qué elementos de su estructura producen comportamientos cíclicos y cuáles apuntan hacia empleos más permanentes.

1. Antes de hablar de empleo: ¿cómo funciona económicamente un ecosistema de esports?
Los esports no constituyen una industria homogénea.
Su estructura depende de varios actores:

Cada uno tiene una estructura de ingresos y costes diferente. Esta distinción es fundamental porque no existe un único “empleo esports”.
Una organización puede tener trabajadores permanentes en administración, comercial o marketing y, simultáneamente, contratar personal adicional para determinados torneos. Un publisher puede mantener una estructura corporativa permanente mientras reorganiza periódicamente su división competitiva. Un jugador puede tener un contrato durante una temporada mientras un productor audiovisual trabaja exclusivamente durante determinados eventos.

Por tanto, la primera conclusión metodológica es clara:
La posible estacionalidad no debe analizarse como una característica uniforme de todo el ecosistema, sino como un fenómeno que puede afectar de manera diferente a cada segmento de la cadena de valor.

2. El primer indicador: los esports funcionan alrededor de temporadas
Una de las características que diferencia a los esports de muchas otras industrias digitales es que una parte importante de su actividad se organiza alrededor de calendarios competitivos.

League of Legends, VALORANT y otros títulos cuentan con estructuras competitivas divididas en fases, ligas, splits, playoffs y eventos internacionales.
Por ejemplo, el VCT 2025 de VALORANT comenzó con torneos de apertura en enero, continuó con ligas internacionales y Masters y culminó con Champions en París. Riot estructuró la temporada alrededor de diferentes ventanas competitivas y clasificatorias.

Esto tiene una consecuencia empresarial evidente.
Cuando aumenta la actividad competitiva también aumenta la necesidad de:

  • producción;
  • transmisión;
  • realización;
  • comentaristas;
  • analistas;
  • árbitros;
  • operaciones;
  • logística;
  • marketing;
  • contenido;
  • community management;
  • activaciones comerciales.

El calendario competitivo, por tanto, puede generar picos de demanda laboral. Pero un pico de demanda no equivale automáticamente a estacionalidad laboral. Para demostrar esta última se necesitarían series históricas de contratación, permanencia y desvinculación suficientemente amplias. Esa información todavía es limitada en esports, especialmente en Perú.

3. Contratación temporal: donde la hipótesis empieza a tomar forma
Existe, sin embargo, evidencia jurídica y empresarial que permite observar una relación entre el calendario competitivo y determinadas formas de contratación.

Un análisis de Andersen sobre el sector español señala que los esports se organizan alrededor de temporadas diferentes según el videojuego y que los clubes han recurrido frecuentemente a contratación temporal, especialmente en estructuras con menores presupuestos y alta rotación de jugadores.

La cuestión resulta especialmente relevante porque el modelo competitivo puede producir una secuencia como esta:

temporada → contratación/refuerzo → competición → playoffs/evento → finalización o renovación → nuevo ciclo.

No significa que todos los trabajadores estén sujetos a este esquema. Pero sí permite identificar un componente de trabajo vinculado al proyecto competitivo.

Y aquí aparece una diferencia fundamental:

Estacionalidad ≠ trabajo por proyecto

Un trabajo por proyecto puede terminar porque terminó el proyecto. La estacionalidad implica que la actividad tiende a repetirse en determinados períodos.Los esports pueden presentar ambas características simultáneamente.

4. 2023: el punto de inflexión empresarial
El año 2023 resulta particularmente relevante para entender la discusión. Después de la expansión acelerada del gaming y los esports durante la pandemia, comenzó una etapa de corrección en múltiples segmentos de la industria.

Deloitte ha señalado que el ecosistema enfrentó un cambio respecto al período de excepcional crecimiento experimentado durante la pandemia, al mismo tiempo que equipos y operadores buscaban diversificar sus modelos de negocio.

Pero el dato más relevante no es que el mercado dejara de crecer. Es que el crecimiento comenzó a evaluarse bajo criterios de sostenibilidad económica. Eso cambia completamente la conversación laboral.

5. Riot Games: un caso que permite observar el ajuste desde dentro
Uno de los ejemplos más claros proviene de Riot Games.

En enero de 2024, Riot anunció la eliminación de aproximadamente 530 puestos de trabajo a nivel global, equivalentes al 11% de su plantilla. La compañía explicó que estaba reduciendo inversión en determinadas áreas para concentrarse en proyectos considerados de mayor impacto y avanzar hacia un modelo más sostenible.

Pero existe un elemento todavía más interesante para nuestro análisis. El ajuste no significó abandonar los esports. Riot explicó posteriormente que los esports de League of Legends enfrentaban problemas empresariales relacionados, entre otros factores, con la dependencia de los patrocinios y las dificultades de sostenibilidad de algunas organizaciones.

La compañía anunció entonces modificaciones al modelo económico de sus ligas y equipos. Es decir:

crecimiento de audiencia ≠ crecimiento automático del empleo.

Y tampoco:

más competición ≠ necesariamente mayor rentabilidad para todos los actores.

6. El verdadero problema puede estar en el modelo de ingresos
Este punto resulta especialmente relevante para marketing y negocios.

Riot reconoció que los equipos y las ligas dependían excesivamente de los patrocinios y que la desaceleración de este mercado había generado dificultades para determinadas organizaciones. La respuesta fue modificar el modelo. En el nuevo esquema planteado para determinados equipos de League of Legends, Riot buscó aumentar la previsibilidad de los ingresos mediante estipendios y participación en ingresos provenientes del contenido digital, reduciendo la dependencia exclusiva de los patrocinios.

Este cambio tiene una lectura laboral. Si una organización depende de:

patrocinios → campañas → eventos → ingresos variables

su capacidad para mantener estructuras laborales permanentes será diferente a la de una organización con:

ingresos recurrentes → derechos → contenido digital → comunidad → monetización diversificada.

Por eso, el futuro laboral de los esports está estrechamente relacionado con la evolución de su modelo de negocio.

7. El calendario competitivo también modifica el mercado publicitario
Aquí aparece una dimensión que suele quedar fuera de la conversación. Los esports son también un producto de entretenimiento.

Las marcas compran:

  • visibilidad;
  • asociación;
  • contenidos;
  • experiencias;
  • activaciones;
  • integración de producto;
  • audiencias;
  • comunidades.

Por ello, el presupuesto comercial puede concentrarse alrededor de determinados eventos y temporadas. Deloitte identifica precisamente la necesidad de diversificar ingresos y señala el peso de patrocinios, contenido, servicios y otras actividades dentro del modelo económico de equipos y operadores.

Esto genera otro posible ciclo:

calendario competitivo → audiencia → inventario comercial → activaciones → contratación de producción/marketing → finalización de campaña.

Para agencias, productoras y profesionales independientes, esta dinámica puede tener un impacto mayor que para los empleados permanentes de un publisher.

 

8. No todos los empleos de esports tienen el mismo nivel de estabilidad
Podemos dividir el mercado laboral en cuatro grandes categorías.

Esta clasificación ayuda a evitar una generalización. No existe un único mercado laboral de esports. Existe una cadena de mercados laborales conectados

9. El jugador profesional: el ejemplo más visible, pero no necesariamente el más estable
El jugador profesional suele ser presentado como el símbolo de la profesionalización. Sin embargo, la investigación académica ha encontrado una distribución extremadamente desigual de los ingresos dentro del mercado competitivo.

Un estudio publicado en International Review for the Sociology of Sport analizó los ingresos por premios entre 2005 y 2019 y encontró una fuerte concentración de ingresos entre los jugadores de mayor rendimiento. El estudio concluyó que los ingresos medianos crecieron de forma irregular respecto a los ingresos de los jugadores de mayor nivel.

Esto introduce otra variable: Profesionalización no es sinónimo de estabilidad.
Un mercado puede profesionalizarse y, simultáneamente, mantener altos niveles de desigualdad económica.

10. La investigación de 2026 añade una nueva dimensión
Una investigación publicada en julio de 2026 en Culture and Organization estudia específicamente la precariedad laboral de atletas de esports y cómo los espacios domésticos, equipos y condiciones materiales forman parte de la profesionalización.

El trabajo caracteriza los esports como una forma de trabajo digital aspiracional y potencialmente precaria, analizando cómo actividades realizadas desde espacios domésticos pueden convertirse simultáneamente en ocio, entrenamiento, aspiración o trabajo.

Este estudio es particularmente relevante porque demuestra que el debate laboral de los esports ya no se limita a:

“¿cuánto gana un jugador?” La discusión ahora incluye: ¿qué significa realmente trabajar profesionalmente en esports?

11. Perú: el punto donde debemos ser especialmente rigurosos
Aquí es donde conviene evitar una conclusión fácil.

Perú tiene una comunidad gaming relevante y una trayectoria competitiva importante en determinados títulos. Lima, además, ha funcionado como punto de encuentro regional para competencias, organizaciones y actividades vinculadas a los esports. Pero existe una limitación importante:

No existe actualmente una estadística oficial suficientemente desagregada que permita determinar cuántos puestos de trabajo genera específicamente el sector esports en Perú, cuánto duran esos empleos y qué proporción corresponde a contratación temporal.

Por ello, no sería metodológicamente correcto afirmar que “el mercado laboral peruano de esports es estacional” como un hecho estadístico. Lo que sí podemos analizar son los mecanismos que pueden transmitir esta dinámica al mercado local.

12. ¿Cómo aterriza la tendencia internacional en Perú?
Los esports son una industria particularmente internacionalizada. Los publishers determinan formatos competitivos. Las ligas internacionales establecen calendarios. Las marcas observan tendencias globales. Las plataformas distribuyen contenido mundial. Los equipos compiten internacionalmente. Por tanto, Perú no desarrolla su ecosistema en aislamiento.

Cuando un publisher modifica su estructura competitiva, cambia el calendario o redefine sus modelos de monetización, los efectos pueden alcanzar progresivamente a operadores, equipos, jugadores, agencias y proveedores locales.

Pero existe una precisión importante: influencia internacional no significa causalidad automática.

El impacto en Perú dependerá de factores locales como:

  • tamaño del mercado;
  • inversión;
  • infraestructura;
  • número de organizaciones;
  • poder adquisitivo;
  • patrocinio;
  • profesionalización;
  • regulación;
  • disponibilidad de talento;
  • calendario de competencias internacionales.

13. El marketing puede convertirse en una de las áreas menos estacionales
Esta es probablemente una de las conclusiones empresariales más relevantes. Si el trabajo de una organización está exclusivamente ligado al torneo, su demanda puede ser cíclica.

Pero una organización profesional necesita desarrollar actividades durante todo el año:

marca → comunidad → contenido → CRM → sponsorship → ventas → partnerships → activaciones → análisis de datos.

La competición puede ser el producto principal. Pero el negocio puede funcionar durante todo el año. Por eso, el desarrollo de capacidades comerciales y de marketing puede ser uno de los mecanismos para reducir la dependencia de los ciclos competitivos. Deloitte identifica precisamente la diversificación de actividades como una vía para mejorar la sostenibilidad económica de equipos y operadores.

14. De “temporada competitiva” a “negocio anual”
Aquí puede estar la verdadera evolución que enfrenta el sector.

Un modelo inmaduro puede funcionar así:

Torneo → sponsor → transmisión → final → pausa.

Un modelo profesionalizado busca:

Competición + contenido + comunidad + patrocinio + comercio + datos + eventos + experiencias + propiedad intelectual.

La diferencia es sustancial. En el primer modelo, gran parte de la actividad económica está concentrada. En el segundo, la competición se convierte en uno de los activos de una empresa que opera durante todo el año.

Riot ha avanzado precisamente hacia modelos de monetización que buscan hacer más predecibles los ingresos de los equipos, incluyendo participación en contenido digital y mecanismos de reparto más amplios.

15. ¿Qué significa esto para las empresas?
Para una empresa que quiere entrar en esports, la pregunta no debería ser únicamente:

“¿Cuánto cuesta patrocinar un torneo?”

Debería ser:

“¿Qué activo comercial estamos construyendo durante todo el año?”

La diferencia afecta directamente a:

  • planificación presupuestaria;
  • contratación;
  • retorno de inversión;
  • duración de contratos;
  • creación de contenido;
  • relación con comunidades;
  • estrategia de marca.

Una empresa que únicamente compra presencia durante la final tendrá una relación esencialmente estacional. Una empresa que desarrolla una plataforma anual de contenido y comunidad puede convertir los esports en un canal permanente.

16. ¿Y qué significa para los profesionales?
Para quienes trabajan en el sector, la conclusión puede ser todavía más importante. La especialización exclusivamente competitiva puede estar más expuesta a los ciclos del juego, equipo y torneo.

En cambio, determinadas competencias transferibles pueden ampliar las oportunidades:

  • marketing;
  • ventas;
  • producción;
  • datos;
  • contenido;
  • gestión de comunidades;
  • tecnología;
  • legal;
  • finanzas;
  • operaciones;
  • gestión de proyectos.

La profesionalización del ecosistema no significa únicamente crear más jugadores profesionales. Significa crear más profesiones alrededor de los esports.

17. La dimensión legal tampoco puede ignorarse
La estructura laboral de los esports presenta particularidades derivadas de la relación entre publisher, liga, organización y jugador. La literatura jurídica ha señalado que los esports presentan una relación laboral diferente a los deportes tradicionales debido, entre otros elementos, a que la propiedad intelectual del videojuego pertenece al publisher.

En Perú, además, el análisis jurídico debe realizarse dentro del marco laboral y contractual vigente, dado que el país no cuenta con un régimen laboral específico para atletas de esports equivalente al de determinadas disciplinas deportivas tradicionales.

Esto vuelve especialmente importante la formalización contractual, tributaria y laboral a medida que el mercado crece.

18. Entonces, ¿los esports son un mercado laboral estacional?
Después de revisar los diferentes componentes, la respuesta más rigurosa sería: Parcialmente, pero no de manera uniforme.

La evidencia permite identificar:

  1. Ciclos competitivos
    Las ligas y torneos generan ventanas de actividad.
  2. Trabajo por proyecto
    Producción, eventos, broadcast y activaciones pueden depender de competencias específicas.
  3. Contratación temporal
    Existe evidencia sectorial, especialmente en determinados mercados y organizaciones.
  4. Dependencia de ingresos variables
    El patrocinio continúa siendo relevante para equipos y ligas.
  5. Reestructuraciones
    Desde 2023-2024 se han producido ajustes relevantes en compañías y organizaciones vinculadas al gaming y esports.
  6. Desigualdad de ingresos
    La investigación académica muestra una fuerte concentración de ingresos entre los competidores de mayor nivel.
  7. Profesionalización
    Al mismo tiempo, existen esfuerzos claros para construir modelos económicos más sostenibles y carreras de mayor duración.

Por tanto, hablar de un “mercado laboral estacional” puede ser útil como hipótesis de análisis, pero sería incorrecto utilizarlo como una descripción absoluta de todo el ecosistema.

19. La verdadera pregunta para Perú
Quizá la pregunta más importante no sea: ¿Los esports tienen empleos estacionales? Sino: ¿Puede el Perú transformar una economía basada principalmente en eventos y competencias en un ecosistema profesional capaz de generar empleo especializado durante todo el año?

La respuesta dependerá de cuánto avance la industria en cinco dimensiones:

Competición
Más ligas, torneos y estructuras permanentes.

Negocio
Modelos de ingresos menos dependientes de una única fuente.

Marketing
Marcas que construyan plataformas de relación y no solamente campañas.

Talento
Profesionales capaces de trabajar más allá de la competencia.

Institucionalidad
Reglas claras, contratos adecuados, integridad y estructuras de gobernanza.

Conclusión: el verdadero desafío no es eliminar la estacionalidad

Los esports probablemente siempre tendrán temporadas. Es parte de su naturaleza competitiva.

El problema empresarial aparece cuando la temporada competitiva determina también la supervivencia económica de las organizaciones y la continuidad laboral de las personas que trabajan alrededor de ellas.

La evidencia internacional desde 2023 muestra una industria que no está desapareciendo, pero sí está atravesando una etapa de maduración: reducción de costes, búsqueda de sostenibilidad, revisión de modelos de ingresos, mayor profesionalización y diversificación.

Riot, por ejemplo, ha reconocido explícitamente la necesidad de modificar el modelo económico de sus esports para hacerlo más sostenible y proporcionar carreras de largo plazo a los mejores jugadores.

Al mismo tiempo, investigaciones académicas recientes continúan identificando precariedad, desigualdad y dificultades para convertir la participación en esports en una carrera económicamente sostenible.

La paradoja es interesante:
los esports pueden crecer como industria mientras determinados empleos continúan siendo inestables.

Y ahí está probablemente el verdadero desafío para Perú. No se trata únicamente de organizar más torneos. Se trata de construir alrededor de ellos un mercado capaz de generar empresas, profesionales, carreras, inversión y valor económico durante los 12 meses del año.

En este Día del Gamer, la discusión debería ir más allá de cuántas personas juegan.
La pregunta empresarial es otra:

¿Cuántas oportunidades profesionales estamos realmente creando alrededor de quienes juegan?

Y, sobre todo:

¿Estamos construyendo una industria o simplemente una sucesión de temporadas?

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