¿Cuál será el próximo esport exitoso?

  • Fecha: septiembre 9, 2020
  • Autor: apdevorg

¿Cuál será el próximo esport exitoso? Podemos evaluar el potencial de los nuevos videojuegos y los próximos lanzamientos, pero predecir qué tipo de videojuego será indiscutiblemente popular entre los gamers, es tan imprudente como hacer predicciones sobre las tecnologías futuras (¿recuerdas Google Glass?).

Es posible crear un deporte desde cero, que sea a divertido y competitivo a la vez, pero los videojuegos competitivos comparten una similitud oculta con los deportes tradicionales; los juegos más exitosos fueron éxitos accidentales, generalmente desarrollados alterando deportes existentes.

Los esports más duraderos surgieron de proyectos hechos por la comunidad, o más específicamente, "mods" (del inglés modification) es una extensión del software que modifica un videojuego original, proporcionando nuevas posibilidades, ambientaciones, personajes, diálogos, objetos, etc). Ya sea que se conciban como proyectos apasionantes o esfuerzos comerciales genuinos, estos títulos son lo más cerca que ha estado la industria de crear un esport de acceso abierto, en el que las empresas solo pueden reclamar la propiedad de algunos de los activos del videojuego, pero no del producto en su conjunto. Estos juegos se acercan mucho más a los deportes tradicionales en términos de propiedad intelectual.

Históricamente, las empresas de desarrollo de videojuegos han contratado a los creadores de estos “mods” para crear una versión comercial del videojuego.
En algunos casos, estas empresas ni siquiera crearon el software con el que se creó el mod. Aunque los mods originales conservan parte de su base de jugadores y popularidad, los recursos mejorados (es decir, gráficos, contenido del juego, etc) significan que la versión comercial y sus competidores siempre reemplazarán al original.

¿Qué se requiere para crear un esport?

Los títulos competitivos solo comprenden un pequeño porcentaje de la industria de los videojuegos, y los títulos de esports exitosos apenas representan el 1% de todos los videojuegos creados. Dicho esto, su influencia en la industria es enorme, tanto en términos de la influencia de los videojuegos en la cultura pop, como en la forma en que otros videojuegos eligen monetizar.

Ningún juego de deportes se ha desarrollado en el vacío. Todos se han desarrollado a partir de uno o más juegos anteriores, generalmente son como una combinación de los siguientes conjuntos de herramientas

Motores de juego

El motor de juego hace referencia a la programación que permiten el diseño, la creación y el funcionamiento de un videojuego. Por lo general, este recurso se presenta con el videojuego previamente adquirido, a modo de un “creador de campañas” o “editor de juego” creado para que las personas puedan crear nuevos modos de juegos; aunque algunos desarrolladores de videojuegos tienen diferentes puntos de vista sobre qué tan "abiertamente" se pueden usar. Se han desarrollado varios esports utilizando reglas y elementos de juego, de un juego, pero finalmente se construyeron en un motor de una compañía completamente diferente.

Ejemplo: se han utilizado varias versiones del motor de Quake para crear varios videojuegos exitosos. Team Fortress, por ejemplo, era originalmente un mod de Quake, pero sus desarrolladores fueron contratados por Valve para crear una versión independiente usando el motor de su juego Half-Life (que, irónicamente, fue construido usando una versión modificada del motor de Quake.)

Variantes de juego

De la misma forma en que se creó el fútbol americano, al cambiar las reglas específicas del rugby, algunos de los esports más populares provienen de modificaciones que alteraron la jugabilidad de un título anterior. Dado que ninguna empresa desarrolladora puede poseer las "reglas de un videojuego", otras empresas normalmente seguirán el original, pero con sus propias creaciones para competir en el mercado.

Ejemplo: Los MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) Este genero dio sus inicio con un único mapa personalizado de StarCraft, conocido como
"Aeon of Strife". En StarCraft, los jugadores deben construir múltiples unidades para luchar por ellos, pero en este "mod", solo controlan a un personaje, el "héroe". Esto, junto con los cambios en el mapa y los objetivos, fue la base para juegos como el DOTA (Defense of the Ancients) que es un mod personalizado del videojuego Warcraft III, creado con el “Editor del Mundo” que se incluye el videojuego original.

Ejemplos de esports creados por la comunidad Gamer

Aquí una lista de los primeros "mods" que han tenido el mayor impacto en la industria de los esports. Sin embargo, vale señalar que existen numerosos esports muy exitosos que no fueron mods y simplemente son el producto de un buen diseño de videojuego.

Si bien los primeros videojuegos de disparos en primera persona como Quake y Doom pueden haber sido la inspiración para los videojuegos multijugador como Halo, Unreal Tournament o Call of Duty, estos juegos se desarrollaron de forma independiente, con sus propios conjuntos de reglas (aunque el Call of Duty originalmente usaba el motor de Quake).

Incluso si un videojuego no fue creado por la comunidad, algunos aspectos de sus secuelas pueden haberlo sido. Por ejemplo, Street Fighter II no incluía un sistema de “combo”, pero algunos gamers descubrieron que sincronizar correctamente los movimientos los uniría, algo que los desarrolladores nunca pretendieron. Este sistema es ahora un elemento básico en el género de los videojuegos de lucha.

Counter-Strike
Creado en 1999, por Minh “Gooseman” Le y Jess Cliffe.
Inspiro a la creación de: Counter-Strike 1.6 (y secuelas), CrossFire, "Proyecto A".

La franquicia Counter-Strike celebra su vigésimo año en este 2020, y todo vino de un programador canadiense, que estaba desarrollando videojuegos en su tiempo libre. Su interés por las películas bélicas y de acción, lo llevó a construir el Counter-Strike original sobre GoldSrc, el motor de juego desarrollado por Valve a partir del motor Quake de id Software. Jess Cliffe se unió como co-creador, administrando el sitio web y la comunidad del videojuego.

El concepto central, es del tirador táctico de objetivos en equipo, ha demostrado ser muy popular. Valve comenzó a colaborar en el desarrollo de Counter-Strike con su cuarta versión beta, y más tarde compró los derechos del videojuego y contrató a Le y Cliffe para continuar trabajando en su desarrollo.

Defense of the Ancients (DOTA)
Creado en 2003, por Kyle "Eul" Sommer, Steve "Guinsoo" Feak y "Icefrog"

Inspiro a la creación de: Dota 2, League of Legends, SMITE, Heroes of Newerth, Heroes of the Storm.

Como la mayoría de los videojuegos de estrategia en tiempo real (RTS) de la época, WarCraft III de Blizzard Entertainment incluía un editor de mapas que permitía a los gamers crear sus propios escenarios personalizados. La primera versión de Defense of the Ancients (DOTA) se inspiró en el mapa "Aeon of Strife" de StarCraft y apareció en el 2003. Aquí se eliminaron los objetivos típicos de un RTS, como la gestión de recursos y la construcción de bases, y en su lugar, la principal prioridad era fortalecer al "héroe" y trabajar con sus compañeros de equipo para destruir la base de sus oponentes.

Algo en particular de DOTA , es que el videojuego no tiene un solo creador, ya que su desarrollo pasó de una persona a otra, y con el tiempo se agregaron muchos elementos básicos del género MOBA. A pesar que el género nace de sus propios videojuegos, Blizzard no creó un MOBA hasta muchos años después. En cambio, Valve reclutó al misterioso Icefrog para desarrollar una secuela independiente, mientras que Riot Games contrató a Steve Feak y otros para trabajar en League of Legends.

Onslaught (Unreal Tournament game mode)
Creado en el 2003, por Dave Hagewood

Inspiro a la creación de: Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, Rocket League

Unreal Tournament es un videojuego de disparos en la línea de Quake, pero Dave Hagewood, en aquel entonces un "modder" aficionado, comenzó a llevar el videojuego hacia otras direcciones. Añadió vehículos y creó el modo personalizado Onslaught (embestida). Llamó la atención del desarrollador de UT, Epic Games, quien contrató a Hagewood para desarrollar Onslaught como una función incluida en Unreal Tournament 2004.

Después de que terminó su contrato con Epic, Hagewood y su equipo, comenzaron a experimentar con otros modos centrados en los automóviles. Si bien el Onslaught original se centró en el combate vehicular, alguien sugirió agregar una pelota grande en la arena, creando así, una versión motorizada del fútbol.
La compañía de Hagewood, Psyonix Studios, adaptaría esto a un juego independiente, y finalmente Rocket League, completaría el circulo. Posteriormente el estudio terminaría siendo adquirido por Epic Games.

DayZ: Battle Royale
Creado en el 2013, por Brendan "PlayerUnknown" Greene
Inspiro a la creación de: PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS, Fortnite, H1Z1: Battle Royale

El mod atrapa al jugador como superviviente, con recursos limitados, el jugador debe explorar el mundo en busca de comida, agua, armas y medicamentos, mientras mata o esquiva a los zombis. ARMA 2, un simulador bélico, este fue la base para una variedad de modificaciones, una de ellas fue, “DayZ”, videojuego que terminaría inspirando un género completamente nuevo. Los “Battle Royale” nombrado en honor a la novela distópica japonesa del mismo nombre, fue creado por Brendan Greene, quien cambió el videojuego centrado en zombis por un videojuego de estilo “king of the hil” (rey de la colina)

Greene, finalmente fue contratado por la desarrolladora Bluehole Studio, con sede en Seúl, para crear un nuevo concepto de “Battle Royale”, que luego se lanzó como PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS. Aquí la idea central, es que un centenar de competidores luchen con armas y recursos que se encuentran reunidos en un mapa que se encoge rápidamente.

Dota Auto Chess
Creado en el 2019, por Drodo Studio

Inspiro a la creación de: Dota Underlords, Teamfight Tactics

A pesar de su nombre, Auto Chess (ahora conocido como parte del género de combate automático) está inspirado en gran medida en el juego de fichas chino Mahjong. Construido como un mod para Dota 2, este, extendió el sistema de combate del juego en ocho tableros separados, con los jugadores colocando unidades (las piezas de ajedrez), quienes luchan automáticamente.

A diferencia de otros mods exitosos de Valve, Drodo Studio finalmente no terminó trabajando con el desarrollador. En cambio, se asoció con un editor chino especializado en videojuegos móviles. Valve crearía su propia versión, mientras que los modos de "Auto Chess" terminarían convirtiéndose en una opción secundaria de varios videojuegos ya consagrados.

PALABRAS FINALES

El rápido crecimiento de la industria de los esports en los últimos años, ha llevado a varios nuevos desarrolladores, y a otros más experimentados en la industria, a crear títulos que estén "preparados para los esports". Sin embargo, como han demostrado décadas de modding, los títulos más exitosos son productos de "comunidades gamer", en el sentido de que su base de jugadores creció orgánicamente, pero lo más importante es que fueron creados por miembros de la comunidad.

Los géneros Battle Royale y Auto Battle, provienen de dos de los mods más exitosos de los últimos años, pero ninguno ha demostrado aún, si pueden lograr el éxito de audiencia o del ecosistema competitivo de los MOBA. Al responder a esa pregunta, es importante tener en cuenta que el éxito instantáneo puede no ser posible en los esports, y las empresas que buscan llegar hasta allí, pueden ir en contra del espíritu de la industria.

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