Cómo Riot Games pasó de un tener un único esport a cuatro en menos de un año

  • Fecha: octubre 8, 2020
  • Autor: apdevorg

Hace apenas un año, Riot Games era una empresa que producía un solo un videojuego, League of Legends , y con él, un único ecosistema de esports a nivel global. Luego, el 16 de octubre de 2019, la compañía celebró su décimo aniversario con un video que revela una lista completa de nuevos videojuegos en proceso. En lo que va del 2020, no solo tres de esos juegos tuvieron un lanzamiento bien estructurado, sino que a partir de esta semana, Riot Games ahora opera oficialmente cuatro ecosistemas de deportes electrónicos distintos.

Con cada uno de estos nuevos títulos (Teamfight Tactics, Legends of Runeterra y Valorant), Riot ha implementado una estrategia de crecimiento inicial centrada en la comunidad. En lugar de salir a ofrecer premios de un millón de dólares o ligas franquiciadas, el editor le ha dado a cada título un respiro, comunicándose con los equipos y organizadores al tiempo que proporciona un apoyo menos intrusivo, como financiar premios más pequeños e implementar funciones de espectador en los juegos. Esta estrategia de crecimiento está dirigida por Whalen Rozelle, director senior de deportes electrónicos globales, y toma las lecciones aprendidas de la evolución de los deportes electrónicos de League of Legends.

“Comprender a nuestras comunidades, a través de escuchar, participar y asociarse, ha sido de vital importancia para identificar cómo maximizar las fortalezas de cada uno de nuestros títulos”.

Rozelle comento: "Para desarrollar ecosistemas competitivos que puedan involucrar a nuestros fanáticos y jugadores en los próximos años, nuestro enfoque debe adaptarse para adaptarse a cada juego y, al mismo tiempo, aprovechar todo el alcance de la infraestructura global de deportes electrónicos de Riot".

Por ejemplo, el éxito global de LoL ha permitido a Riot establecer operaciones regionales de deportes electrónicos en todo el mundo. Cada región es única, y quienes trabajan dentro de una región comprenden mejor qué formatos de torneo, horarios y participación de la comunidad funcionan allí. Entonces, cuando buscaba crear un campeonato mundial oficial para Teamfight Tactics, Riot decidió permitir que cada región determinara su propio proceso de clasificación.

Para fines de 2020, Riot habrá albergado cuatro eventos de campeonato mundial en cuatro juegos en cuatro géneros completamente diferentes. En el transcurso de los próximos años, ese número seguirá creciendo a medida que el editor lance el resto de los títulos que lanzó en 2019, incluida una versión móvil de LoL y un juego de lucha.

La continua expansión de Riot en la totalidad del panorama de los deportes electrónicos también debería traer consigo mayores oportunidades de asociación. La compañía ha traído una serie de marcas no endémicas de alto perfil al espacio, desde Mastercard hasta Louis Vuitton. Con esas relaciones establecidas, Riot podría expandir sus acuerdos establecidos de varios años para incorporar competencias internacionales en cualquiera de sus otras propiedades de deportes electrónicos.

Comparte esta noticia en tus redes sociales

Compartir

Noticias recientes

Noticias recientes

Crear comunidad es el próximo gran disruptor para las marcas

marzo 27th, 2024|Noticias|

El mercado de los deportes electrónicos es favorable. Muestra de ello, es que las casas de apuestas deportivas han desplegado agresivas campañas para captar clientes, y los usuarios han respondido de alguna forma, muchas de ellas han aprovechado los grandes eventos de los esports para seguir siendo el centro de atención de los aficionados. Y cada vez son más las marcas que empiezan a operar en el Perú...

Las principales voces de los equipos de esports revelan sus expectativas para el sector

enero 12th, 2024|Noticias|

Los CEO de algunos de los principales equipos a nivel global proyectan el 2024 como un año histórico que promete redefinir los límites financieros de los deportes electrónicos. Hay que estar atentos a la introducción de nuevos conceptos que podrían revolucionar la forma en que percibimos, nos relacionamos e incluso definimos los deportes electrónicos...

2020-10-08T17:56:38-05:00
Ir a Arriba