Comparación entre el deporte y los deportes electrónicos
Si bien la comparación entre el deporte y los esports ha sido objeto de un debate regular desde la aparición del término en 1999 entre las comunidades de esports, los medios de comunicación tradicionales o las instituciones públicas y deportivas, el interés del Movimiento Olímpico por los esports desde finales de 2017 reavivo los debates en torno a la dimensión deportiva de los esports.
Más allá de los aspectos organizativos, económicos o políticos, el "talón de Aquiles" de esta comparación reside en el aspecto de la “actividad física " que se le da a la práctica de los deportes electrónicos. Independientemente de que las dos prácticas compartan muchas características que pueden ser aceptadas por el público en general, como las competiciones reglamentadas, la cobertura mediática, la especificación de tareas, los entrenamientos regulares, el material tecnificado, la optimización del rendimiento o los aspectos estratégicos, la dimensión "física" de los deportes electrónicos sigue planteando interrogantes.
Tanto si las opiniones de los interesados son claras como si son más variadas, ponen sin embargo de manifiesto varias confusiones, que tienen su origen principalmente, por un lado, en la falta de definición del término "deporte" y, por otro, en un relativo desconocimiento del fenómeno de los deportes electrónicos.
En efecto, cuando se trata de comparar el deporte y los deportes electrónicos, el primer obstáculo al que se enfrenta todo el mundo es la multiplicidad de representaciones (y por tanto de definiciones) de lo que es un deporte. El deporte se asocia a menudo con la idea de "gasto de energía" o "esfuerzo físico". Así, cuando alguien piensa en el deporte, piensa en un atleta corriendo, saltando, nadando, luchando, golpeando una pelota, mostrando potencia, fuerza o velocidad, y por tanto debe estar sudando durante el esfuerzo.
Entonces aparecen varios problemas: ¿Cómo definir un esfuerzo físico? ¿Habrá actividades que no sean "físicas", es decir, que no requieran un gasto de energía? ¿Acaso todas las actividades vitales no generan un gasto calórico: dormir, respirar, hacer la digestión, etc.? ¿Todos los deportes requieren un gasto energético? ¿Existe un umbral energético por debajo del cual una actividad no podría ser reconocida como deporte? El primer reflejo es dirigirse a la institución gubernamental que rige la política deportiva, es decir, los Ministerios de Deportes locales o el Comité Olímpico, pero hay que decir que ninguno de ellos ha definido en ningún momento la práctica que supervisa.
Aunque hoy en día algunos intentan hacer comparaciones con ciertas disciplinas olímpicas (de máximo reconocimiento deportivo institucional) que requieren un gasto energético relativamente menor que otras, como el tiro con rifle, el tiro con arco, el curling o el golf, esto no era todavía evidente para muchos hace unos años. Sin embargo, estas analogías (que son juiciosas en mi opinión) no deberían servir tanto para demostrar la dimensión deportiva de los deportes electrónicos como para poner de manifiesto la insuficiencia del criterio necesariamente "energético" del deporte.
Es aquí donde la sociología del deporte, que no ha dejado de observar, describir, teorizar y definir el deporte desde finales de los años sesenta, puede ser una herramienta pertinente para entender esta cuestión. Tras más de medio siglo de investigaciones sobre el deporte, la comunidad científica ha propuesto varias decenas de definiciones. Entre ellas, la propuesta por Pierre Parlebas (1999) nos parece especialmente interesante porque permite superar el escollo ligado a la cuestión de la fisicalidad: según él, lo que permite distinguir una actividad deportiva no es tanto la dimensión "energética" requerida como el carácter "motriz" de la actividad. Para decirlo de forma más sencilla y clara, en el deporte, la victoria depende (entre otras cosas) de la pericia física y del rendimiento del practicante, tanto si requiere un gasto calórico elevado como si no. Y aquí es donde la comparación con el ajedrez (tan importante para muchos jugadores) es inadecuada porque es demasiado simplista: si los esports requieren habilidades estratégicas que pueden ser hasta cierto punto comparables al ajedrez, el ajedrez no requiere ningún rendimiento "basado en las habilidades motoras". En efecto, es posible dictar a alguien en tiempo real qué piezas debe mover en el tablero de ajedrez sin que ello afecte al resultado.
En los deportes electrónicos, si no los CCG/TCG (Hearthstone o Legends of Runeterra, por ejemplo), los juegos de estrategia por turnos (Dofus) y, más recientemente, los Autobattlers (TFT), todas las demás disciplinas deportivas (FPS, RTS, MOBA, juegos de lucha, simulaciones deportivas, carreras de simulación, etc. ) exigen de los jugadores una pericia basada en la motricidad, ciertamente reducida principalmente a las extremidades de los miembros superiores (antebrazos, muñecas, manos, dedos), pero esencial/obligatoria para el éxito de la tarea a realizar. Esto es, en definitiva, lo que correspondería al aspecto "técnico" de los deportes electrónicos. Así, si en el baloncesto aprendemos por repetición a lanzar el balón, en el fútbol a regatear o en el judo a hacer un o-soto-gari, en los esports, aprendemos por repetición a optimizar el control y los movimientos de nuestras unidades en los RTS (microgestión), a apuntar con precisión en los FPS (destreza), a realizar inputs con rigurosa sincronización en el arcade stick para enlazar combos en los Fighting Games (ejecución), o a utilizar eficazmente todas las posibilidades que ofrece el tiempo de recuperación de las características de un personaje en los MOBA (mecánica de juego). Esta destreza de la que hacen gala los jugadores está en el centro de la práctica de los deportes electrónicos y se traduce en una coordinación mano-ojo especialmente desarrollada (viso-háptica), una gran velocidad de ejecución, una disociación significativa de las manos o una agudeza visual desarrollada. Además, como síntoma de esta pericia técnica, podemos observar que, al igual que en el deporte algunos gestos técnicos toman el nombre de su inventor (Fosbury en el salto de altura, Chalaca en el fútbol, etc.), lo mismo ocurre en los esports (un inSec en LoL).
Para continuar, en mi opinión, no hay ninguna actividad deportiva estrictamente comparable a los esports. Es difícil decir que "el esport es como el tiro con rifle" (en términos de gasto de energía, o de precisión, por ejemplo), porque omite el hecho de que en los esports hay dos oponentes (o dos equipos) simultáneamente y deben reaccionar constantemente a la creatividad y a los trucos y estrategias opuestos (lo que los jugadores llaman el mindgame).
En aras de la objetividad, habría que señalar más bien que los deportes electrónicos requieren ciertas habilidades físicas y cognitivas que pueden encontrarse en diferentes disciplinas deportivas. Esta parece ser la forma más honesta y realista de abordar este tema. Así, entre las habilidades físicas requeridas para la práctica de los esports, la capacidad de controlar con especial precisión el brazo que maneja el ratón en algunos FPS puede ser comparable a las habilidades requeridas para la esgrima o los dardos; la capacidad de ejecutar combos en tiempos especialmente rigurosos puede ser comparable a las habilidades requeridas para los deportes de combate como el boxeo por la velocidad de reacción, y la gimnasia o los saltos de trampolín por la capacidad de respetar tiempos específicos en las secuencias; las habilidades visuales requeridas para jugar a los FPS podrían compararse con las requeridas por los pilotos acrobáticos en la aviación; entre las habilidades cognitivas, la capacidad de realizar varias tareas al mismo tiempo (multitarea) y las habilidades de adaptación (flexibilidad cognitiva) requeridas para jugar a los RTS pueden compararse con las requeridas por el automovilismo (F1); las habilidades de procesamiento de la información y decodificación del entorno requeridas por los MOBA pueden ser similares a las requeridas por muchos duelos deportivos: deportes de raqueta (tenis o bádminton), deportes de combate (boxeo o artes marciales), deportes de equipo (fútbol, balonmano, baloncesto...); y entre las habilidades sociales, las de comunicación y liderazgo requeridas por todas las disciplinas colectivas de esports (MOBA y FPS en particular) podrían compararse con las requeridas en casi todos los deportes de equipo (fútbol americano, voleibol, rugby.... ). Por último, es más bien competencia por competencia que creo que la comparación es la más adecuada.
El deporte y los deportes electrónicos son dos prácticas que, a fin de cuentas, son muy similares, pero muy distintas. La singularidad de los esports reside tanto en el hecho de que el enfrentamiento entre jugadores o equipos está mediado por una herramienta digital, que tiene lugar en un entorno virtual, que los juegos son propiedad privada y su Propiedad Intelectual pertenece a los editores que se encargan de su promoción y distribución, que su institucionalización es principalmente privada, que su modelo de negocio es diferente, etc.
Sin embargo, la comparación entre el deporte y los deportes electrónicos puede ser útil a varios niveles. En primer lugar, es una buena manera de introducir a las personas que no están familiarizadas con los deportes electrónicos. De hecho, casi todo el mundo está más o menos familiarizado con el deporte y puede relacionarlo con una disciplina que ve en la televisión o que practica él mismo. El deporte puede ser entonces un buen espejo para entender las dificultades de la práctica de los esports. En segundo lugar, desde la primera aparición del término "esports" en 1999, la gran mayoría de los jugadores han utilizado este término en lugar de "torneo de videojuegos", "competición de videojuegos" o "juego de video competitivo". Finalmente, el término se ha ido imponiendo poco a poco en la comunidad, incluso en los medios de comunicación tradicionales, y esta elección no es trivial, ya que contiene el término "deporte". Por último, en tercer lugar, y tal vez lo más importante, las analogías formales entre estas dos prácticas contemporáneas son innumerables: rendimiento, entrenamiento racionalizado, entrenadores, analistas, campeonatos/ligas, medallas/copas, récords, árbitros, comentaristas, hipertecnología de los equipos, salón de la fama, dopaje, apuestas amañadas, cobertura mediática, fichajes, patrocinio, foros de competición, cursos universitarios específicos... En fin, los ejemplos son numerosos.
La realidad es que hoy en día el deporte es la práctica de la confrontación física valorada en nuestra sociedad: golpear a alguien en la calle se considera un delito, pero hacerlo en un cuadrilátero permite que el agresor sea aclamado por la multitud. A pesar de todos los estudios que muestran algunos de los aspectos negativos relacionados con el deporte (especialmente el de alto nivel): el dopaje, las lesiones físicas, los trastornos alimentarios, el aislamiento social... nuestra sociedad fomenta la práctica del deporte (requerimiento de la actividad deportiva por parte de los Ministerios de Deporte y Sanidad para luchar contra la obesidad, en particular), y promueve los llamados valores "deportivos" positivos.
Por último, la comparación entre el deporte y los deportes electrónicos se debe a una voluntad más o menos consciente de legitimar los videojuegos y a los jugadores, que nunca han dejado de ser estigmatizados por los tres grandes males que provocarían: la violencia, la adicción y el aislamiento social.
Finalizando, como se anunciaba al principio de este post, me gustaría volver a los aspectos institucionales de ambas prácticas. Es necesario entender que el reconocimiento de una actividad como deporte es fundamentalmente institucional y, por tanto, altamente cultural. Así, aunque el Ministerio de Deportes francés no reconoce los esports como deporte, no ocurre lo mismo en otras naciones del mundo. Además del conocido ejemplo surcoreano, Rusia, Turquía, etc. consideran los esports como un deporte de pleno derecho, mientras que Estados Unidos considera que los jugadores profesionales pueden beneficiarse de los mismos visados deportivos que los atletas de alto nivel. Es un error tratar de identificar el hecho de que los deportes electrónicos son -o no son- un deporte basándose en los textos legales de una sola nación o continente. Hay muchas prácticas deportivas que no están reconocidas como deportes en Francia mientras que sí lo están en otros países del mundo.
Palabras finales
Asimismo, aunque la institucionalización federal ha sido durante muchos años el modelo dominante de organización y estructuración del deporte, ahora parece estar cada vez más desfasado. Desde la aparición de los deportes llamados "californianos" o "extremos" en los años 70 (surf, skate, BMX, windsurf, snowboard, etc.), la resistencia de los organismos rectores del deporte tradicional a tenerlos en cuenta ha favorecido la aparición de una nueva forma de institucionalización de estas prácticas, esta vez privada. Así es como los X-Games supervisados por el grupo mediático norteamericano ESPN, las tablas de surf WCT y WQS gestionadas por la empresa World Surf League, o todos los circuitos creados por la empresa austriaca Red Bull: Rampage (bicicleta de montaña de descenso), Cliff Diving, Crashed-Ice (patinaje sobre hielo de descenso), y muchos otros, surgieron. Estos diferentes circuitos, aunque no están reconocidos por las autoridades públicas, siguen siendo los más legítimos a los ojos de sus practicantes y espectadores, y no por ello dejan de ser un deporte.
Así, si los deportes electrónicos no son reconocidos como deporte por las autoridades gubernamentales, no significa que no puedan serlo, especialmente para algunas naciones del mundo.
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